Curated Prompt Vault
月下孤剑斩影
用image_1作为镜头顺序、摄像机语法、舞台布景、道具/特效状态、屏幕方向和空间连续性的视觉分镜锚点。渲染最终拍摄的场景,而不是胶片;请勿在此提示之外添加事件。将每个面板视为单独的全画幅样本。保持相同的C#/对象身份,避免分屏或象限画面,并且剑中不显示任何生物。请以<image_1><<>>作为C1最终外观、面部、…
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用image_1作为镜头顺序、摄像机语法、舞台布景、道具/特效状态、屏幕方向和空间连续性的视觉分镜锚点。渲染最终拍摄的场景,而不是胶片;请勿在此提示之外添加事件。将每个面板视为单独的全画幅样本。保持相同的C#/对象身份,避免分屏或象限画面,并且剑中不显示任何生物。请以<image_1><<>>作为C1最终外观、面部、…
视频预览
用image_1作为镜头顺序、摄像机语法、舞台布景、道具/特效状态、屏幕方向和空间连续性的视觉分镜锚点。渲染最终拍摄的场景,而不是胶片;请勿在此提示之外添加事件。将每个面板视为单独的全画幅样本。保持相同的C#/对象身份,避免分屏或象限画面,并且剑中不显示任何生物。请以<image_1><<>>作为C1最终外观、面部、身体、服装、比例、材质、剑的比例和肖像的唯一权威;分镜剪影仅为舞台参考。视觉风格:高速作画2D动漫动作;平面的图形填充、锐利的边缘、硬阴影,没有绘画般的纹理,没有真实感。不是3D,不是CGI,不是灰色,也不是去饱和。色彩调色板:珊瑚粉色的田野和天空,直接取自角色参考背景;米白色月圆盘;所有敌人都被渲染为纯黑色剪影,没有表面细节;C1服装仅限白色和黑色;发光的白蓝色刀刃;黑墨血爆击击中效果。音频:布料断裂声、草割声、刀环、湿墨击中、生物呼吸声、断奏步法,以及最后一击前的几乎无声;没有旋律配乐,只有剧中冲击节奏和闪切的刺耳感。环境:开阔的草地,位于巨大的月圆盘下,地平线上低矮的云层,稀疏的草地,空旷的图形天空,没有额外的战斗机。田野和天空呈珊瑚粉色,没有灰色或蓝色大气。情感引导:C1起初如雕像般冷漠,随后变成一条划线的刀刃;生物通过后坐力、空中时间和冲击姿势失去地面。节奏+升级:一口屏住的海报画面吐息爆炸,化为作画涂抹、速度跳板、鞭击、爆裂和一帧冲击闪光,最终以月亮背后的最终姿态达到顶点,两名威胁仍然存活。节拍:P01:低矮宽大英雄框架:C1站在左中,长刀斜向发光,月亮在背后,宽大的白夹克敞开,裙摆平稳;C2、C3、C4和C5则以黑色扁平轮廓待在草地边缘。P02:草地级威胁:C3爪子以黑色剪影形进入前景左侧;C1蹲下冲刺,瞬间断下刀尖屏幕,C2和C4紧随其后;爪子上的硬割。P03:紧密的手刃插入:C1握刀柄滑动,刀刃火光在手部附近弹出,手腕扭转成白色涂抹框架;闪切到发射。P04:压缩型材介质:C1变为C3的水平斜线;黑色墨血在爬行者身后撕裂,尸体低沉地冲进草丛中。P05:低冲击广角:C2黑色剪影从屏幕左侧冲锋;C1用双手交叉护身迎战,刀刃弯曲攻击线,爆发斩击打接触;白色夹克因冲击力而飘扬。P06:C2的肩膀过肩:C1的螺旋绕过那个野蛮人的手臂,黑色百褶裙和向外飞扬的白发,剑弧向上飞向C4。P07:高斜线宽:C1空中冲刺,横扫赛道,C3坠落,C2左摇晃,C4从右上俯冲,C5在月线附近小;所有敌人都保持着扁平的黑色剪影。P08:地面插入:C1的脚在草地上滑过,旁边是一道黑色墨迹,脚跟划出新月形,刀刃低扫,闪光切割的污迹掩盖了角度变化。P09:正面中等攻击:C1弹起,将长刀刺入空中C4,刃刃向前发光,黑色墨血在黑色机翼轮廓后爆炸;接触时被猛击。P10:C5生物视角:C1火箭冲刺进入镜头,剑尖向前发光,背带和夹克拖曳,C2左裁,倒下的C4右下落;速度提升会从冰冻直接切换到攻击。P11:侧身轮廓回报:C1全身冲刺,摆出长涂抹姿势,从月边切过C5;黑色墨血向上弧线划去,而C2则向左远处后退;头发和夹克向外披风。P12:低静止宽放:C1以滑动停稳落在前景中央,身上有发光的武士刀,夹克稳定,C3和C4掉落在球道周围,C2活着,C5受伤,远右。分镜提示:制作一张16:9的动态剑斗分镜图。[主题]一个打磨得现代极简的制作板,适合孤独剑士,将月光下优雅的姿态转化为高速生物战斗。通过十二个面板传达全画幅摄像机角度、剑的状态、撞击姿势、液体攻击效果、屏幕方向和敌人状态。[标题]设计一个艺术化的制作板标题,采用场景感知的字体、细致的规则、清晰的层级结构、宽敞的间距以及格外的克制图形处理。标题必须包含这两句引用的话:“月下之刃”“一个稳健的剑姿引爆成十二个作画击弦。”[棋盘结构]使用12个面板的AUTO布局。使用简洁的面板标题,格式完全如下:“P## / shot tag / beat name”。按P##顺序,每个BEATS条目画一格。[视觉风格]面板内部采用无声超干净的定型缩略图:开放轮廓、细长中光石墨线条、宽阔的负空间,仅需锚点以实现姿态、接触、方向、晕染形状和空间效果。仅显示外骨骼和肢体轮廓:无面部、解剖结构、服装细节、质感、色调建模或阴影填充。保持面板内部为单色。请在这里描述最终视频中颜色的中性形状/功能;最终的颜色和调色板只停留在“prompt_video.txt”中。[参考资料]图像A:铅色轮廓、发丝、衬衫和裙子/裤子块、长剑比例、手部位置、仅月云构图。[连贯性]保持角色身份、实体数量、剑形状态、液体效果来源、屏幕方向、地理和空间结果的一致性。每个画面都是全画面构图,绝非分屏、象限、四向画面、嵌图或多视角面板。剑可能会闪耀或闪耀形状,但绝不会反射生物。堕落、标记和受损状态是同一角色/物体在面板间延续,而不是重复的额外复制品。每个面板是一个定格瞬间,每个角色/物体都有一个姿势/状态;避免使用“then”、“after”、“before”、“first”、“next”或“later”等前后表达。[计数锁定]在整个序列中,只保留一名主导战士、一名剑士和四个有名的敌人角色:有角蛮力、低矮爬行者、带翼攻击者、后跳者。只画每个节拍中提到的角色;切勿添加额外生物、重复倒下的角色、幽灵姿势、分屏复制或反射生物。倒下的低爬行者、倒下的有翼攻击者和受伤的后跳者是持续状态,只要有名字,不是新身体。[文字规则]可见文本:仅有两行引号的头部和紧凑的面板头。不要渲染部分标签、角色名称、实体ID、注释、箭头、标注或注释。[限制]避免使用标志、水印、叠加层、额外分屏、分屏、象限帧、插图、生物的剑反射、完成的插画、密集细节、面板颜色、重复/幽灵实体、可见ID和不一致的计数。[节拍声]为每个视觉绘制一个分镜面板 BEAT: BEATS: P01 / 低月姿 / 持刀:低宽全画幅视角;领头战士站在左中,长剑斜横横跨身体,月亮盘在身后,草地边缘有四个敌人轮廓等待。P02 / 地面威胁 / 冲刺下落:草高近宽;低矮的爬行者爪占据前景左侧,领头战士蹲伏如短跑者,剑尖在右侧屏幕,角兽和有翼攻击者冲到后方。P03 / 物体信号弹 / 手腕扣合:主导战士手部和长剑的紧密插入;有一个喇叭形状靠近握把,手腕角度扭得很厉害,刀刃表面保持干净。P04 / 冲击曲线 / 刀痕:臀部