Curated Prompt Vault
枪斧对决城市广场
[类型] 高密度3D卡通/动画风格。 在一座广阔开放世界城市的同一个广场上,@1の槍使いと@2の大型救援斧使いが从不失去战斗精神,发动快速攻击、闪避、格挡和持续反击。 就像游戏内的事件场景一样,你可以同时读取城市的深度、武器重量、速度、接触点以及对身体的后坐力。 [参考图片] @1は槍使いの顔、眼形、虹膜颜色、发型、…
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[类型] 高密度3D卡通/动画风格。 在一座广阔开放世界城市的同一个广场上,@1の槍使いと@2の大型救援斧使いが从不失去战斗精神,发动快速攻击、闪避、格挡和持续反击。 就像游戏内的事件场景一样,你可以同时读取城市的深度、武器重量、速度、接触点以及对身体的后坐力。 [参考图片] @1は槍使いの顔、眼形、虹膜颜色、发型、…
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[类型] 高密度3D卡通/动画风格。 在一座广阔开放世界城市的同一个广场上,@1の槍使いと@2の大型救援斧使いが从不失去战斗精神,发动快速攻击、闪避、格挡和持续反击。 就像游戏内的事件场景一样,你可以同时读取城市的深度、武器重量、速度、接触点以及对身体的后坐力。 [参考图片] @1は槍使いの顔、眼形、虹膜颜色、发型、发色、服装、装饰、体型、轮廓、本土颜色、实际身体特征如角、尾巴、翅膀、长矛形状及配色方案是首要考虑。 @2は斧使いの顔、眼形、虹膜、发型、发色、服装、装饰、体型、轮廓、独特颜色,以及大型救援斧的形状和配色方案是首要任务。 参考图像仅用于人物和设备信息;背景、房间、家具、文本、设置桌界面、白色背景、姿势、视角、构图和分割布局均不被复制。 两人都被维持为参考图中相同的人。 你唯一能改变的是面部表情、凝视、嘴巴、战斗姿势、呼吸、头发、服装和装饰的自然动作。 禁止平均化面部、混合特征、更换发色、更换服装、更换武器、改变人物、克隆和添加角色。 【角色改编】 背景、道具、建筑装饰、光线、粒子、反射、色温和空气感均根据@1と@2の世界観、服装设计、独特色彩和氛围进行调整。 然而,两者独特的颜色并未混合;相反,它们通过左右灯光和轮廓光线来区分。 城市自然融入两个设定中的同一个世界,避免了偏向某一世界的偏见。 @1に尻尾がある場合は一本だけを腰後方へ連続接続し,从底部到顶端同步身体旋转。 如果没有尾巴,就不要加尾巴;相反,用尾巴的动作被用矛柄、旋转髋部、步态和空中姿势控制来替代。 角、翅膀、动物耳朵和机械部件仅如参考图所示保留,不会繁殖、移动、分离或成为独立生物。 [固定画风] 电影级关键动画、高质量合成、透明光影和密集的背景艺术。 保持细腻的深色轮廓,二到三层的卡通渲染,柔和的中间色调,多层次的虹膜和宝石般的聚光,以及发丝上的细腻挑染。 通过不同的反射、粗糙度和透明度,绘制布料、刺绣、皮革、金属、半透明刀片、石板和玻璃。 主光基于傍晚斜射光,色温调整以匹配参考特征。 禁止使用通用的3D美丽女孩脸部、粗黑色轮廓、单层卡通阴影、光滑塑料CG、低密度背景、写实或半写实、混合美术风格以及暗淡色彩。 [武器锁定] 只有一支长矛。 他将一根坚硬且长的矛头、矛头和石头视为一个整体,双手只握着剑柄。 只有一把斧头。 它由一个长柄、一把固定在上端的斧头、一把大刀刃、一个后部机构和底部的石质突出物组成,整体保持封闭形状。 我不会切换成典型的伐木工斧头、长矛、戟或双斧组合。 武器变形、部署、发射、扩散、融合、软化和切换武器均被禁止。 在接触瞬间施加约0.1秒的短暂命中停止,同步接触点、火花、物质声响以及身体和整个武器的后坐力。 [舞台] 同一个开放世界城市中的中央广场。 宽阔的石板铺面、一条两旁有商店、台阶、楼梯、玻璃和石头建筑、金属拱门、高架步道、全景塔、旗帜、街树和停靠的交通设备都被布置。 建筑设计、铺路图案、装饰、植物、天空颜色和照明应与@1和@2的角色特征相匹配。 保持光源、建筑、楼梯、铺装线和远处塔楼的位置关系,避免传送、背景丢失或切换到其他广场。 可读的标语、观众、第三方格斗、文字、字幕、标志和水印均被禁止。 【摄像机与战斗原则】 全部8个剪辑。 低肩中距离射击、低侧跟击、斜向前宽、跳跃后短距离上倾、位置互换后反向跟随,最后是对称的双人中距离射击,这些都根据动作的因果关系进行。 禁止无目的的全轨道飞行。 整部剧节奏快且实时。 攻击、对手的物理反应、格挡或闪避,以及利用后坐力连续反击而不中断。 禁止重新定位、长时间推力、空中停车、长时间慢动作和远距离等待。 [动作] 第一段 @2が斧刃を床から完全に浮かせて低く沈み,斜向和垂直方向分别大幅旋转一次。 在下半圆的末端,将刀刃的外侧基部击打到石面上的一点,产生火花和石片。 借助惯性,他将整把斧头向上弹起,并与最初的横扫连接起来。 别拖地板。 剪辑2 @1が横薙ぎの内側へ踏み込み,一种高速中层刺击,用长矛。 @2は斧頭外縁と柄上部で槍頭を外へ流し,连接到相反方向的较低水平扫线。 @1は槍柄で斧柄を一度だけ受け,将动量转移到下一个身体旋转。 剪辑3 @2が斧全体を床すれすれへ大きく薙ぐ. @1は低い開脚スライドで刃の下を抜け,他将长矛的石头尖端触碰地面,借助后坐力抬起身体。 他没有松开长矛,向前旋转一次,越过@2的头顶,双脚着地在对侧,膝盖承受冲击。 如果有尾巴,会从底部到尾端形成连续的弧线以平衡旋转。 第四节 @1は着地反動から背後へ槍を水平に振る. @2は振り返りながら斧柄中央で受ける. @1に尻尾がある場合は,尾巴通过反向旋转击打斧柄中心一次,然后立即松开,不缠绕斧柄。 如果没有尾巴,则用短距离的长矛刺击替代。 @2は横反動へ逆らわず,把整把武器斜向上连接到反面。 第五节 @1は斜め上の斧を槍頭側面で外へ弾き,侧身跳。 旋转身体和长矛围绕单一重心旋转,做一个无枢轴的单侧翻筋斗。 在向上翻转的瞬间,矛头一侧会短暂地压向斧刃内侧,使路径偏离轨道,双脚着地。 不要只旋转矛头。 剪辑6 @2が頭上から斜め下へ斧全体を叩き込む. @1は斜め前へ低くスライドして回避する. 如果有尾巴,会沿着石板地面低轻甩尾巴@2の前足首外側へ一度だけ当てる。 如果没有尾巴,它会用长矛的石叉来控制脚部。 @2は後脚と斧の石突で重心を支え,由于着陆后坐力,整个斧头又恢复了水平扫击。 @1は槍を両手で水平に構えて受け流す. 第七版 @1が中段突きから槍を引き戻し,他用石头刺击胸部发动两阶段攻击。 @2は第一撃を斧刃内側で払い,他接到斧柄中心的第二击,反击并向相反方向扫开。 @1は上体を低く沈めて刃の下を抜け,我把矛头推回@2的侧面。 @2は半歩だけ軸足を滑らせ,他用斧柄将矛头向外一挥。 两人保持近距离,目光紧紧相视,迈出最后的同步步伐,没有长时间停顿。 第8段 两人同时从两侧深深迈步。 @1