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奇幻深海猎兽

SD2_10836 2026-07-29 x Entertainment
高幻想海洋狩猎3D动画

高质量的动画素材。 一场英雄式的高幻想海洋狩猎动作。 只用高密度的3D卡通/赛璐珞画法来画。 保持细腻冷色调的轮廓,透明多层的卡通眼影,强烈的夏日阳光,海面反射,背光溅射,以及高品质复合照片。 在关键光源、反射光、阴影颜色和武器效果中反映角色独特的色彩,背景则被深海蓝、白色岩石和灰白色石结构分隔。 通过反射性和粗糙度…

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高质量的动画素材。 一场英雄式的高幻想海洋狩猎动作。 只用高密度的3D卡通/赛璐珞画法来画。 保持细腻冷色调的轮廓,透明多层的卡通眼影,强烈的夏日阳光,海面反射,背光溅射,以及高品质复合照片。 在关键光源、反射光、阴影颜色和武器效果中反映角色独特的色彩,背景则被深海蓝、白色岩石和灰白色石结构分隔。 通过反射性和粗糙度,清晰区分头发、眼睛、湿润的怪物皮肤、布料、金属、石头和木材。 粗轮廓、单层平面阴影、通用面部、光滑塑料CGI、低密度背景、半写实、实景、柔和和混合艺术风格均被禁止。

故事背景设定在一座无人居住的古代海上堡垒,建在白色珊瑚礁和深海之上,四周环绕着晴朗的天空和清新的海风。 安装了石质防波堤、封闭码头、青铜绞盘、信号塔、帆布和链条。 地点、建筑结构和战斗路线固定,不会变成海滩别墅、咖啡馆、现代城市或室内空间。 没有人、路人、水手或第三方。 唯一可摧毁的目标是无人守护的石墙、木制桥墩、信号塔和设备。 禁止恐惧、伤害、流血、残酷的描绘、恶搞、可爱的怪物表演、滑稽的表情和胜利姿势。 它呈现了严肃且激动人心的戏剧级别动作。

图片1显示了人物1。 图片2显示了人物2。 引用源参考图片中的角色,并保持为同一个人。 参考图像仅用于角色的面部、眼形、虹膜、发型、发色、服装、装饰、体型、轮廓、氛围和角色颜色。 参考图像本身的背景、房间、家具、姿势、角度和构图都未被再现。 只有面部表情、目光、嘴巴、姿势、呼吸,以及头发和衣服的自然摆动才能改变。 禁止混合功能、平均化面部、更换服装、修改、克隆、添加不必要的角色和额外肢体。

人物1被固定为图片1中的角色。 图像1中展示了脸型、眼睛、虹膜、刘海、发际线、发型、发色、服装、装饰、鞋子、体格、整体轮廓和角色颜色。 第二人被固定为图像二中的角色。 脸型、眼睛、虹膜、刘海、发际线、发型、发色、服装、装饰、鞋子、体格、整体轮廓和角色颜色均基于图片2。 不要混淆两者的特征、面孔、发型、服装、装饰或配色方案。

从一开始,角色1自然拥有一把属于该角色的双手重武器。 如果武器出现在图片1中,优先还原其形状、材质、装饰、配色方案、长度和机制。 如果图片1中没有明确武器,可以生成一把长柄双手重武器,与图片1中的服装、装饰、图案和角色颜色相匹配。 武器保持为单一单位,禁止复制、减少、切换武器、中途出现或消失。 角色1用双手操作武器。

从一开始,角色2自然拥有一把属于该角色的单手武器。 如果武器出现在图片2中,优先还原其形状、材质、装饰、配色方案、长度和机制。 如果图2中没有明确武器,生成一把单手剑,与图2中的服装、装饰、图案和角色颜色相匹配。 如果设计本身就带有护套或储物装置,应固定在腰部。 禁止与角色1复制、交换和交换武器。

配件、武器特效、反射光、溅射边缘颜色以及照射在头发和服装上的辅助光线,分别根据图像1和2中的设计语言、材质、装饰图案和角色颜色进行调整。 但地点、怪物、建筑、战斗顺序、破坏位置、移动路径和最终攻击保持不变。

敌人是一只巨大的海洋怪物——克拉肯。 这是一种令人畏惧的深海生物,拥有垂直拉长流线型的披风,额头上有低矮的装甲隆起,锐利的琥珀色眼睛,粗糙湿润的蓝绿色皮肤,以及浅色的吸盘。 它有八根无分枝的触手,从身体底部连续延伸到底部、吸盘排和尖端。 禁止接触融合、扩散、分支、切割和变身为其他类型的怪物。 在攻击过程中,只有表面水膜和装甲地幔局部凹陷、开裂和起伏。 没有血肉分布。

从一开始,不要包含等待、静态的介绍或并排作文。 当摄像机穿过海平面以下拍打的巨浪时,一只克拉肯出现在堡垒的外围。 接触前的信号塔完好无损。 一根触手从底部与躯干协调摆动,侧面明显贴近信号塔中心的一个点。 只有接触后,石头和木头才从那里裂开,导致塔楼向海中坍塌。

我用残骸作为掩护,把他们俩连接到后方三分之三的低处,他们已经全速奔跑。 角色2带头,用单手武器挡开右侧斜向上接近的单条触手。 从接触点开始,水膜展开成扇形,反作用力返回武器、手臂、肩膀和支撑腿部。 他把这股惯性和惯性传递到下一步,踢开关闭码头的栏杆,冲向另一只上升的触手。

1号低举双手重武器,跟着他,利用倒塌的石墙作为踏脚石。 两人同时从触手的弯曲表面奔向克拉肯披风。 湿润的皮肤随着每一步浅浅地下沉,水珠、头发、服装、装饰品和武器饰品缓缓飘动。 第二人用明显的斜扫将阻挡的触手挡开,为第一人打开了一条直奔头顶的通道。 不要砍掉怪物的主体。

从最终起飞到武器接触,均以连续镜头呈现。 人1加速克拉肯地幔的斜坡三步,然后向上奔跑,然后在顶端前迈出最后一大步。 从你向前迈步的那一刻起,你就用双手握住整把武器,并做出精确的垂直旋转。 武器——双手、肩膀、肋骨、腰部和腿部——都整合成一个旋转,形成一个单一的动作链。 不要只转动武器的尖端。 禁止停车、悬浮、空中姿势、空中双步和旋转时的双重旋转。

完成精准旋转后,第一人保持完全空中状态,脚未触及克拉肯或地面,毫不间断地将一号的武器击入克拉肯头部中央的装甲脊。 禁止你先降落后再攻击,或站着举起武器时站着不动。 顶部装甲在武器接触前保持完整。 当武器明显触及头部中心时,反作用力会回到武器,包括双臂、肩膀和背部,而1号的身体保持在空中,保持向前旋转的弧线。 只有接触后,指定点才会短暂凹陷,随后出现带有1号独特颜色的蓝白色光裂纹。 只有在那之后,整个克拉肯才被推回水面下。 图2位于遥远地幔的低空位置,承受着同样的冲击波。 保持接触顺序、局部响应和全身下沉。

镜头从高速推进水面开始,进入堡垒消失的轴线,瞬间识别出巨大的克拉肯。 摧毁塔楼,掩盖并清理倒塌的残骸后,覆盖后方三分之四